Форум альянса Avalanche

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум альянса Avalanche » Вики » Планы городов и немного математики за 4ый класс


Планы городов и немного математики за 4ый класс

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

В этой теме предлагаю описывать все моменты, касающиеся строительства городов.

Некоторые города желательно строить по образцу, ибо в них уже достигнут предел эффективности.
Вот, собственно, несколько набросков:

Кроповый город:
http://bit.ly/gIBNb6
этот город предназначен для выработки пищи в больших количествах, такой, как правило, надо ставить рядом с военными, и постоянно скидывать пищу в эти самые военники.
Башня поставлена для слития ресов в случае нападения.
Так же в этом плане не учтены озера, в случае учета озер добыча выходит гораздо больше чем 115к в час.

Золотой город:
Вариант без воды - http://bit.ly/a6Bs2r
Вариант с водой - http://bit.ly/icKqK2
Это стандартный вариант для золотых городов, сдесь достигнута максимальная добыча золота в час. ничего лишнего, в случае нападения тут и украсть то нечего, поэтому все кидаем в золото.

Военный город:
Ну тут можно спорить долго, я приведу несколько вариантов:
http://bit.ly/aYnDjz - стандартный военник, ориентированный на берсерков.
Склады строятся для того что бы завозить зерно сразу в больших количествах, ибо при полном военнике еды надо очень много.
Фермы построены, что бы хоть чуть-чуть облегчить постоянный онлайн для подвоза зерна. По желанию можно их не ставить, но я считаю что все же лучше парочку к озерам пристроить.
http://bit.ly/96qbRa - это город для осады. Здесь представлен план для берсерки/катапульты (тараны).
Достраивается город до конца путем сноса коттеджей.
Так же просьба скинуть план для морского военника, ибо у меня нету (не приходилось на море воевать)

p.s. все города строятся путем постройки большого количества коттеджей (шт. 20-25) с последующей их заменой на нужные для данного города строения, ибо без коттеджей построить какой-либо такой город займет не один месяц.

Примечание:
Хочу добавить на счет ресурсных городов.
Можно узнать какой ресурс будет преобладать в вашем новом городе.
Обращайте внимание на округу, при основании города. Если какой либо ресурс касается вашего города вертикально, то в городе будет +8 ячеек данного ресурса, если по диагонали, то +4 ячейки. В случае, если ничего не касается города, то в городе по 14 ячеек всех видов ресурсов.

Что касается озер, изначально город будет иметь 2 озера и получать по 1 дополнительному озеру за каждое свободное поле вокруг города, вне зависимости от направления расположения пустот. Таким образом можно получить до 10 озер в городе.

Это так же можно использовать для того, что бы основывать специализированные на определенном ресурсе города.
p.s. за инфу в числах говорим спасибо H0ck3r

Здравая критика приветствуется. Дополняйте, редактируйте, выкладывайте свои варианты, все буду дополнять в эту тему.

[color=black]Сейчас я опишу примерные условия добычи ресурсов. (кому будет не понятно мое объяснение, эта инфа есть в вики: http://www.lordofultima.com/ru/wiki в разделе: города – стандартное планирование первого города).

1) Бонус от коттеджей стоящих рядом с добывающими зданиями равен 30%
2) Бонус от ресурсов, прилегающих к добывающему зданию, равен 50% за первый один ресурс и по 40% за каждый последующий.
3) Бонус от усиливающего здания равен 75% (внимание: бонус для добывающего здания работает только от одного усиливающего здания, т.е. если рядом с добывающим два усиливающих, то бонус будет идти лишь от одного из них).

Формула добычи ресурсов выглядит так: (производство ресурсов зданием) = (базовая производительность ресурсного здания) x (бонус от прилегающих полей ресурсов) x (бонус от обрабатывающего здания) x (бонус от коттеджей) x (только для ферм: бонус от озер)

Пример 1:
http://bit.ly/b3bzt0
На плане представлен карьер 10 уровня с базовой производительностью 300 камня в час, рядом с ним одно ресурсное поле (камень), которое обеспечивает бонус 50%, так же рядом расположено усиливающее здание 10 уровня (каменщик), добавляющее 75%, и наконец 1 коттедж 10 уровня, дающий 30% бонус.
300 × 150% x 175% x 130% = 1024 камня в час

Пример 2:
http://bit.ly/ctLL49
Наш бонус от полей ресурсов теперь 130% (помните, первое поле дает 50% бонус, а все остальные добавляют только 40% производительности). Обрабатывающее здание обеспечивает так же 75%. Каждый коттедж добавляет 30% производительности, в сумме получаем 90%
300 × 230% x 175% x 190% = 2294 камня в час

Создание сегментов:
Вот пример стандартного создания сегментов: http://bit.ly/a06FVQ
Создаваемый сегмент добывающих зданий содержит: 3 ресурсных здания, размещаемых в линию перед 3 ресурсными полями, и 1 обрабатывающее здание, расположенное рядом со средним ресурсным зданием. Коттеджи затем размещаются рядом с усиливающим зданием, в том случае, если они приносят выгоду

Пример города:
Вот замечательный пример застройки, отображающий многие аспекты (взято с вики).
Город без зданий - http://bit.ly/bzTCxP
Достроенный вариант города - http://bit.ly/aNrXu0
От себя могу добавить, что после постройки золотого города можно, можно снести дома добывающие золото, а вместо них построить казармы.

Примечание:
Для комфортного строительства желательно достигнуть 1500% скорости строительства (14 коттеджей).

при чрезмерном повышение количества коттеджей производительность так же начнет понижаться.

Проведем расчет при 1 ферме, 1 мельнице, 1 озере и переменном числе коттеджей (10 уровня) суммарная производительность будет составлять:
6 сельхозугодий, 0 коттеджей = 2756 еды в час
5 сельхозугодий, 1 коттедж = 3174 еды в час
4 сельхозугодия, 2 коттеджа = 3402 еды в час
3 сельхозугодия, 3 коттеджа = 3441 еды в час
2 сельхозугодия, 4 коттеджа = 3292 еды в час
1 сельхозугодие, 5 коттеджей = 2953 еды в час

Сейчас я опишу примерные условия добычи ресурсов. (кому будет не понятно мое объяснение, эта инфа есть в вики: http://www.lordofultima.com/ru/wiki в разделе: города – стандартное планирование первого города).

1) Бонус от коттеджей стоящих рядом с добывающими зданиями равен 30%
2) Бонус от ресурсов, прилегающих к добывающему зданию, равен 50% за первый один ресурс и по 40% за каждый последующий.
3) Бонус от усиливающего здания равен 75% (внимание: бонус для добывающего здания работает только от одного усиливающего здания, т.е. если рядом с добывающим два усиливающих, то бонус будет идти лишь от одного из них).

Формула добычи ресурсов выглядит так: (производство ресурсов зданием) = (базовая производительность ресурсного здания) x (бонус от прилегающих полей ресурсов) x (бонус от обрабатывающего здания) x (бонус от коттеджей) x (только для ферм: бонус от озер)

Пример 1:
http://bit.ly/b3bzt0
На плане представлен карьер 10 уровня с базовой производительностью 300 камня в час, рядом с ним одно ресурсное поле (камень), которое обеспечивает бонус 50%, так же рядом расположено усиливающее здание 10 уровня (каменщик), добавляющее 75%, и наконец 1 коттедж 10 уровня, дающий 30% бонус.
300 × 150% x 175% x 130% = 1024 камня в час

Пример 2:
http://bit.ly/ctLL49
Наш бонус от полей ресурсов теперь 130% (помните, первое поле дает 50% бонус, а все остальные добавляют только 40% производительности). Обрабатывающее здание обеспечивает так же 75%. Каждый коттедж добавляет 30% производительности, в сумме получаем 90%
300 × 230% x 175% x 190% = 2294 камня в час

Создание сегментов:
Вот пример стандартного создания сегментов: http://bit.ly/a06FVQ
Создаваемый сегмент добывающих зданий содержит: 3 ресурсных здания, размещаемых в линию перед 3 ресурсными полями, и 1 обрабатывающее здание, расположенное рядом со средним ресурсным зданием. Коттеджи затем размещаются рядом с усиливающим зданием, в том случае, если они приносят выгоду

Пример города:
Вот замечательный пример застройки, отображающий многие аспекты (взято с вики).
Город без зданий - http://bit.ly/bzTCxP
Достроенный вариант города - http://bit.ly/aNrXu0
От себя могу добавить, что после постройки золотого города можно, можно снести дома добывающие золото, а вместо них построить казармы.

Примечание:
Для комфортного строительства желательно достигнуть 1500% скорости строительства (14 коттеджей).

H0ck3r написал(а):

при чрезмерном повышение количества коттеджей производительность так же начнет понижаться.

Проведем расчет при 1 ферме, 1 мельнице, 1 озере и переменном числе коттеджей (10 уровня) суммарная производительность будет составлять:
6 сельхозугодий, 0 коттеджей = 2756 еды в час
5 сельхозугодий, 1 коттедж = 3174 еды в час
4 сельхозугодия, 2 коттеджа = 3402 еды в час
3 сельхозугодия, 3 коттеджа = 3441 еды в час
2 сельхозугодия, 4 коттеджа = 3292 еды в час
1 сельхозугодие, 5 коттеджей = 2953 еды в час


(автор сборки Serafim, перенесенно с али форума ROC)

0

2

Для морского военника план самый что ни на есть стандартный. Так как максимальное значение скорости рекрутинга кораблей = 1900% http://bit.ly/ibX2BB  здесь представлен план моего замка на европейском сервере для галлеонов.  По поводу "морского" билда нужно обратить внимание на правый нижний угол. Там стоят верфи и бараки (казармы). Для морского замка это является основой, шаблоном. Этот шаблон используется для построения ЛЮБОГО военно-морского атакующего или защитного замка. Что будет дальше - решать вам. Или там будут бараки с производящими юнитов зданиями (сияние, стойла и т.д.) и вы сделаете город с фрегатами. Или там будут чисто бараки, тогда замок можно сделать атакующим (галлеоны) или защитным (шлюпы). Либо можно построить бараки с мастерскими и сделать замок со шлюпами и баллистами (у меня как раз заканчивает набор армии такой замок - 5000 баллист + 1500 шлюпов, очень полезная при защите вещь). Самое интересное, что замок с галлеонами или шлюпами можно построить в очень сжатые сроки, т.к. нет необходимости сносить кучу ресурсов, чтобы освободить так необходимое для казарм или производящих военных юнитов зданий. И сами казармы можно строить где угодно. Главное в самом начале застроить область возле воды верфями и казармами, а дальше хоть трава не расти.

0


Вы здесь » Форум альянса Avalanche » Вики » Планы городов и немного математики за 4ый класс


создать форум